Vjerojatno je ono što ima izgled istinitog, a to je vjerodostojno onima koji ga promatraju. To ne znači da je stvarna situacija, već da se prenosi u specifičnom kontekstu, poštujući niz pravila i održavajući prihvatljivu razinu koherencije između različitih elemenata koji je čine.
Na primjer: „Ne znam je li ono što je rekao istina, ali barem to zvuči vjerovatno“ , „Pravda mora utvrditi je li optuženi bio na mjestu zločina, ali njegove javne izjave bile su vjerodostojne i uvjerile rođake žrtve " , " Grafika ove videoigre toliko je vjerojatna da mnogi misle da je riječ o filmu . "
Unutar umjetničkog djela (bila to knjiga, kazališna predstava, film itd.) Verisility je povezana s koherencijom unutar vlastitog svemira. Važno je ne brkati vjerodostojno s pravim ili istinitim: vjernost je povezana s poštivanjem unutarnjih pravila djela. Stoga gledatelj ili čitatelj vjeruje da je ono što je izloženo koherentno ili u skladu, čak i ako zna da je nestvarno, maštovito ili izmišljeno.
Autor mora poštivati žanrovska pravila i ona koja je sam sebi nametnuo kako bi učinio svoje djelo vjerodostojnim. Na primjer: u crtiću s crtanim filmovima, ako lik padne s litice, a zatim nastavi hodati bez ozljeda, scena je realna. S druge strane, ako lik nakon pada umre i dogodi se njegov sprovod, pripovijedanje će u tom kontekstu biti nevjerojatno, iako se scena može prilagoditi normama stvarnog svijeta.
Određena razina koherentnosti potrebna je kako bi oni koji uđu u taj svemir, putem relevantnog medija, vjerovali da je sve što se događa ispred njih vjerodostojno, kroz fenomen poznat kao suspenzija nevjere. Ovo se stanje sastoji od probijanja neizbježne barijere koju naš mozak intervenira između djela i nas, kako bismo razabrali stvarnost od izmišljenog, kako bismo se zaštitili od laži . Međutim, s obzirom da se u ovom slučaju radi o dobrovoljnoj akciji, putovanju koje želimo krenuti u zemlju mašte, ova kontrola mora biti prekinuta kako bi se u potpunosti uronio u priču.
Ovaj se koncept široko koristi u području videoigara, jer je namijenjen povezivanju potrošača u imaginarne svjetove u kojima se očekuje izvršavanje vrlo raznovrsnog niza zadataka, ne dovodeći u pitanje stupanj realizma na svakom koraku, pretpostavljajući uloge koje idu od srednjovjekovnog ratnika do natjecatelja Formule 1, preko superheroja i konteksta apstraktnih poput Tetrisa (igra koja se sastoji od slaganja dijelova na različite načine, ne tražeći praznine među njima).
Suspenzija nevjerovanja ključna je za uživanje u interaktivnom iskustvu, a postoje određene točke koje treba uzeti u obzir kako ne bi narušili njenu istinitost: izbjegavajte nepotrebna ponavljanja događaja, kao što se događa kada pogriješite, morate se vratiti na prolazite kroz jedan odjeljak iznova i iznova dok ga ne prođete; Održavajte dosljedan i podnošljiv tempo tijekom cijele priče, izbjegavajući guste trenutke koji muče igrača i podsjećajte ih da nisu potrebni da budu dio igre.